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NURSERY2
製作日記





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2007/12/08  コンテストパークWEBにて銀賞をいただき、 公開となりました。
 ほめられた部分もあったけど、 作者として気になるのは指摘部分。 戦闘のスピードとテンポ。 言われてみれば、ここは気になっていたけど 妥協してしまった部分でした。 戦闘はツクールのシステムなので、 なんとかしようとは考えていなかったのです。 自作戦闘という選択肢もあったはずですが、 手間を考えるとなかなか手が出せませんでした。
 もしまたつくる機会があれば、 今度は妥協しないものをつくってみようと思います。


2007/11/09  最後のつくりこみ。 テストプレイをした方の感想や、 自分で通してプレイした感想をふまえて さらに調整。 また、つくっているときには問題なかったところが けっこう動作異常を起こしたりします。 あとから加えた機能が、 前につくっていたシーンに影響をあたえているのが原因なんですが、 あまりにもいろいろ追加していると どれが原因だかわからなかったりする。 以前ゲームをつくったときに、 予定立てて作っていかないと苦労すると反省したはずで、 今回はかなり作り始める前に準備をしていたつもりだったんですが・・・。 つくりはじめるた後に いいアイデア浮かんだら、それを入れたくなってしまうのです。 やっぱり、いまできるイチバンよいものを作りたいです。


2007/10/12  おまけ部分も制作も完了。 現在はテストプレイをお願いして バグの修正をしつつ、 説明書を制作しています。 前作の感想のなかに、「はじめかたがわからない」 「その時点であそぶのをやめた」という意見もあったので、 できるだけていねいに作ってみることにしたのです。 おもしろいかどうか判断するまえに、 あそんでもらわないことにははじまりませんから。
 ワタシ自身はゲームをあそぶときには 説明書をきっちり読むほうなのですが、 世の多くの方たちは説明書を読まずにゲームをはじめるそうです。 説明書を読まなくても遊べるよう作っているつもりですが、 説明書には、ゲームの紹介という大事な役割もあるのではないかと 最近考えるようになりました。 いままで説明書のことを軽くみていたのですが、 説明書もふくめてゲームだと考え直しました。


2007/09/13  戦闘の設定も含めて、 本編の制作が終わりました。 知人にテストプレイを頼みつつ おまけ部分の制作に入ります。 10月公開を目標にしていましたが、 テストプレイに少し時間をとりたいので もう少しかかりそうです。 とりあえず公開して、少しずつバージョンアップ、 というのはやりたくないのです。 たいていのヒトはゲームって1回しかやらないと思うし、 そのときの感想がそのゲームに対する感想になると 思うからです。 1回目で十分満足してもらえるゲームを目指します。


2007/08/22  戦闘の設定、思ったより進まないなぁ・・・。 物語のことばかり考えていて、 戦闘のことをあまり考えていなかったことに いまさら気づきながら作業しています。 どの敵にどんな技をつかわせよう、とか、 戦闘中どんな演出をいれようか、とか。 つくるそのときになってディスプレイの前で悩みながら作っています。
 タイトル画面を公開しました。 クリックするとテーマ曲を聞くことができます。 1の編曲なのであまりかわりばえしないかもしれませんが。


2007/07/29  エンディング完成。 作り始めたころに描きたかったシーンが ようやくつくれました。 よく、物語は逆算してつくるといいますが、 今回の話作りはまさにそれでした。 作り始めてすぐにラストシーンがあたまに浮かんで、 そこに到達するまでのお話をあれこれ考えながら作りました。
 1のときは、実はまったく逆のつくりかたをしていて (なにせ練習作のつもりだったので)、 まず最初はわけもわからないままふしぎな世界に行くところから 作り始めました。 で、つくりたいシーンやダンジョンを作りたしているうちに ようやく話がまとまって、 あちこち調整しながら完成にこぎつけました。 その分、前作よりお話にまとまりが出たと思っています。
 残る作業は戦闘関連。 各エリアの敵を考えたり(ボス以外はまだぜんぜん考えてない)、 どのくらいの強さにするか計算したり、 敵によっては専用の戦闘アニメーションを作ったりといった作業です。 ここで手を抜くとせっかくのお話を楽しむさまたげになってしまうので、 じっくり考えながら作りこみます。
 今のスケジュールで進めていくと、 9月から10月くらいに完成の見込みです (あくまで見込みです)。


2007/06/17  ラストダンジョン完成。 がんばってイベントつめこんだので 予定より大幅に時間がかかりましたが、 満足のいく仕上がりです。 ダンジョンの制作は ゲームづくりでイチバン労力をつかうので、 これが完成すると終わりが見えてくる感じがします。 残った作業で重いのは、
・エンディング
・戦闘のバランス調整
でしょうか。特にエンディングはこだわりだすと キリがない部分なので、よく考えてから作ります。


2007/05/23  ラストダンジョンのだいたいのカタチができあがりました。 ここに細かいイベントを入れて行きます。
 ちなみに、のこりの作業を書き出すと、
・ラストダンジョン
・エンディング
・敵キャラのデータ作成
・戦闘イベントの作成
・戦闘のバランス調整
・おまけ、隠しイベントの作成
ん〜、まだまだやることはありそう・・・。


2007/05/19  さらに遅れ気味。 生活がかわって製作しにくくなってきています。 パソコンほとんどさわらず寝る日も増えてきました。 でもここまで来たので完成はさせるつもりです。
 具体的には、4月の修正案よりさらに2週間遅れです。


2007/04/15  予定を後ろに修正。 ラストダンジョンの製作にかかる工数を かなり甘く見積もっていました。 以前のラストダンジョンは、 基本的にそれまで使われていた(ダンジョンの)ネタを 使いまわしていました。 今回は、「できるだけ新しいネタをいれよう」としていたので、 製作にかかる手間がまったく違ったのです。 ・・・とまあ、言い訳しているわけですが、 ラストダンジョンにかかる工数を見積もりなおして、 今後の作業予定を修正しました。
・テストプレイ開始時期 9月中旬
・公開予定      10月下旬
 ちなみに、 公開予定時期によさそうなゲームコンテストがあれば そちらに出してみようと考えているので、 コンテストの時期によっては さらに公開が遅れる可能性があります。 賞うんぬんのハナシではなく、 やはりゲームを審査する「プロ」の意見というのは かなりありがたいので、 辛口コメントがもらえる機会があれば 積極的に活かしたいと思うのです。


2007/02/18  現在、予定より1週間遅れて 作業中。 本編以外の細かいイベントを作っていたんですが、 何か思いつくたびに細かいイベントや ミニゲームを追加しているので、 なかなか予定通りに進みません。 けっこう余裕のある予定だと思ってたんですけどね。 なんとかがんばって取り戻さないと。


2007/02/01  3D、とまではいきませんが、 それらしく見せる方法はなんとか思いつきました。 実際うまく見えてくれるといいのですが・・・。
 完成させるためにやらなければならないことを まとめて、おおざっぱなタイムスケジュールを たててみました。 ストーリーに触れる部分もあるので細かいことは書きませんが、 テストプレイに入るのは6月くらいになりそうです。 ・・・前倒しできるようがんばります。


2006/12/13  行き詰る・・・。 シナリオは、問題ないです。 問題は、表現方法。 ツクール2003は、 割と自由度が高くて、 大抵のことは表現できます。 が、やりたいことを表現する方法が 思いつかないのです。 ネタばれになるのであまりくわしくは書きませんが、 ひとことで言えば「3Dっぽい表示」。 実際に3D表示はできないので、 それっぽく見せる方法を考えているのですが、 なかなかいい案が思いつかず。 最近は仕事の行き帰りの間も考えていますが、 いまいちいいアイデアが・・・。 うーん・・・。


2006/11/27  シナリオの修正も無事終わり、 割と順調にお話が進んでいます。 順調な理由はもうひとつあって、 登場するキャラクターたちが ひとりあるきをはじめたからです。 だいたい、お話を進めていこうとすると、 だれがなにを話すのかが自然に出てくる状態です。 考えなくても勝手に話してくれるのだから、 一見ラクなように思えるのですが、 勝手にしゃべっているので なかなか本題や必要な話をしません。 横道にそれると帰ってこないし・・・。 読み直して、考え直して、 けっきょく、泣く泣く修正するのです。
 でも、キャラが立ってきたように思えます。


2006/10/30  製作も終盤に差し掛かりました。 といっても、本編だけを製作している状況なので、 この後戦闘を作ってバランス取りをするという 作業が残っています。 完成はしばらくかかりそう・・・。
 さて、ここまで作ったところを何度も テストプレイしながら確認しているのですが、 自分で作ったゲームに「?」となってしまいました。 終盤だというのに、 なんだか話が盛り上がらないんです。 しばらく考えて、原因が判明。 もう終盤だというのに、 主人公の目的がまだはっきりしていません。 これは大きなミス。 ほんとうなら、序盤からじわじわと目的を判明させて、 終盤では「行くぜ!」みたいな雰囲気をださなきゃいけないのです。 その場その場で適当にセリフを打ち込んでいくので、 なかなかうまく情報を組み込んでいなかったようです。 このまま行くと、最後の戦闘の直前に 一気にネタばらしをしなければなりません。 ってかこれじゃそこまで行く前に飽きちゃうし・・・。
 というわけで一時作業を中断して、 シナリオの修正に入ります。 どのタイミングでどの情報をプレイヤーに教えるのかを もう一度練り直す作業です。 大筋は変わらないので、たぶん今度の修正はそんなに タイヘンじゃない・・・はず・・・なんですが、 いつもなぜかタイヘンになるのはどうしてだろう・・・?


2006/06/18  7つめのダンジョン完成。 今回はけっこう制作期間が短かったです。 理由はいろいろありますが、 「既存の素材を使うことが出来た」ことと、 「ストーリー上のつなぎが短かった」ことが 大きかったように思えます。 素材の方は、今回ほとんど手直しせずに使える素材があったので、 そちらを使用させていただきました。 ストーリー上の『つなぎ』ですが、 これでけっこう時間を使うのです。 ダンジョンとダンジョンとの間のストーリーで、 本来はこちらがメインなので、 時間がかかるのも当然といえば当然なのですが・・・。 全体のおおざっぱな流れは決まっているのですが、 細かいところはその場になってから考えるので、 あとで矛盾が出ないようにしたり、 細かいセリフ回しを考えていたりと、 あまりスムーズには進まないのです。 湧き出すように文章が出てくるひとがうらやましい。


2006/06/01  6つ目のダンジョン完成。 ゴールデンウィーク中も作業してた割には 1ヶ月かかっています。 移動時間などにアイデアを考えるようにしてみたり、 自分なりに時間短縮を図っているのですが それほど効果があがっていませんねぇ・・・。
 時間のかかる原因で自覚していることが2つあります。 ひとつは、BGMの製作を同時進行していること。 もうひとつは、ダンジョンごとに専用のドット絵を描いていることです。
 前作、NURSERYでは、 最初に使用予定の音楽をほとんど作ってから、 ゲーム本体の製作に入りました。 今回は、ダンジョンのコンセプトがきまってから、 それにあわせて音楽を作る手法にしているので、 新しいシーンを作るたびに音楽を作る時間が必要になります。 ダンジョンのコンセプトは、この先のものは みんなきまっているので、先に音楽を作るようにしようと考えています。 そのほうが、ダンジョンを一気に製作できそうな気がするので。
 ドット絵に関しては、 今回「ダンジョン内にイベントを多くいれる」を目標にしているので、 どうしても増えていく傾向にあります。 特に、前作「NURSERY」では 「できるだけ他人の作ったドット絵でつくる」ことにしていただけに、 このヘンの手間は大幅増です。 その分自分のイメージに近いものが出来つつあるとは思いますが、 全部ひとりで、というのはけっこうキツイです。


巨大な木の上を歩いて進む(開発中の画面です)




2006/05/01  5つめのダンジョン完成。 ここのところ、ダンジョンのカタチを考える時間、 作る時間、それから確認する時間がほとんど同じくらいかかっています。 特に、確認でこんなに時間がかかるのに 自分でも驚いています。 デバックの際気がつくポイントが以前よりずっと多いので、 何度も何度も修正して、 ようやくダンジョンひとつ完成となります。
 今回のダンジョンは、前に作ったものと違う点が2つあります。 ひとつは、人物をたくさん配置して、 会話やイベントを行いながら進んでいくということ。 もうひとつは、主人公たちが行うことの出来る、 「アクション」というコマンド。 簡単に言うと、行動を選んで、それをダンジョンの中のものに対して 実行する、というものです。 最初の方だと、大きな音で寝てるヒトを起こしたりします。 先に進めば進むほど、使えるアクションは増えていくので、 これを均等に配置するのが難しいのです。 というか、少々かたよってる感もあるのですが・・・。
 調整やバグの確認というのは かなり難しいみたいです。 実際、最近市販のゲームをしていたら、 小さなバグや大きなバグなど、 けっこう見つけてしまったりしました (ヒドいのになると、ラスボスを倒した瞬間 フリーズ、というものもありました・・・)。  個人で作るゲームでは、 バグは残っているのがあたりまえ、 とはよく言う話ですが、 できるだけ細かいところまでバグがないように作りたいものです。


2006/04/05  ずいぶん時間がかかりましたが、 自作のメニューを作成しました。 最初は、めんどうなので文章だけで表示しようと考えていましたが、 実際に使ってみるとすごく使いにくいことがわかりました。 今回、頻繁にキャラを入れ替えるシステムなので、 使いにくいメニューは致命傷です。 仕方なく自作メニューの作り方など、 コツコツと調べながら作りました。 試行錯誤の末、どうにかカタチになりました。 たくさん悩んだので、自分なりに使いやすいものができたと思います。
 ちなみに現在ダンジョンは4つ完成。 あまりダンジョンの数を書いてしまうと、 どのくらいでエンディングなのかがわかってしまうので、 今後は書き控えることにします。


2006/02/15  またまた間があいてしまいました。 この数ヶ月は、ゲーム製作を進めつつ、 戦闘背景の画像を探すのに、 かなりの時間を割いてきました。 そもそも、RPGのほとんどは いわゆる「ファンタジー」系のものなので、 素材として配布されているもののほとんどが、 このファンタジーRPG用の素材です。 ワタシの作っている「現代系」の素材はけっこう少なく、 特に、戦闘背景はほとんど見つかりません。 また、現代系の素材が見つかったとしても、 画面内をキャラクターが動きまわる形式の戦闘画面では、 下半分のほとんどに「地面」がなければ 不自然になってしまいます。 普通の絵描きさんや写真を撮る方々は、 このあたりをあけておくことはほとんどないために、 よさげだけど使えない(悪いという意味ではなく、 ワタシが使えない、という意味)素材を多く見てきました。 それで、考えた末に出した作製方法が、 「写真にマップ画像をあわせる」というものでした。 これは、マップ画像を使用して、動き回る部分を作製し、 それを背景となる写真に合成したものです。 大きな画像を描くことができないワタシが考えた苦肉の策ですが、 出来上がってみると割りと風変わりでよいのではないかと思っています。 製作時間もあまりかからないところもありがたいところです。


幼稚園でいじめっこたちと対決!(開発中の画面です)




2005/10/10  ふぅ・・・。 二つ目のダンジョン完成・・・。 とここで前回の日付を見てびっくり。 1ヶ月以上かかってるじゃありませんか?  今回、メインのダンジョンが15個あるのです。 このペースでは来年完成するかどうかってペースです。 う〜ん、もっとペースあげる方法はないもんか・・・?
 作製していてもっとも時間のかかるのが、 「グラフィック」です。 前作では、これをほとんど描かないようにしていました。 もともとニガテだったことと、 これに時間を費やしたくなかったためです。 思いついたアイデアも、 グラフィックがないという理由で ボツにしたりしていました。
 でも、出来上がってみると、 ここがイチバンゲームのイメージに影響を与えると感じたので、 今回はできるかぎり描きこんでいます。 とは、ゲーム中のすべてのグラフィックを自作するというのは、 途方も無い(少なくともワタシの場合)時間と労力がかかるので、 ある程度の妥協はしています。 基本的には、ニンゲンはすべて同じヒトのつくった グラフィックを使い、必要なものが無い場合に自作する、といった具合です。 とくに、モンスターよりもニンゲンのグラフィックは、 複数の種類のものがまじると違和感が大きいようなのです。 しかし、時間がかかっているのは確かだし、 少し制作方法について考えなきゃいけないと思っています。


2005/09/02  ようやくひとつめのダンジョン完成。 全体にかかわるような仕様の変更を何度もくりかえして、 ようやくなっとくのいくシステムになりました。 楽しいことと快適な操作性って 切っても切り離せないものだと思うので、 ここは迷いながら何度も試行錯誤しました。 ただ、今回のゲーム作りでは、 音楽やキャラクターなどを平行して作っているので、 製作のスピードはゆっくりしてるように感じます。 早く進めたいけど、焦らないようにしっかり作りこみたいです。


2005/07/25  自分の作りたいダンジョン、急にカタチが見えてきました。 きっかけは特にありません。 ただ、ディスプレイにらみながら考えていたら、 ふっと浮かんできました。 アイデアを出す方法ってまだわからないけど、 まずひたすらそのことを考えて、 関連することを調べて知識を増やすことがまず必要なのだと思います。
 で、ワタシの出した結論は、 「簡単なパズルでもいいから、 ストーリーを持たせること」でした。 ダンジョンに入った瞬間にパズルゲームに入るってのが、 どうもしっくりこなかったのです(前作はそうでしたが)。 それで、障害事態は簡単でも、その行動ひとつひとつに 意味を持たせること、 ダンジョンとは言ってもいろんなヒトやキャラクターがいて、 少しずつハナシが進んでいくものを作ろうと考えました。 考え方のベースができると、 なぜかスラスラとダンジョンの設計が進むのです。 これは快適。これまで止まっていた分、 一気に進めたいです。


2005/07/23  おもしろいダンジョンってなんだろう?  悩んでるうちにずいぶん時間が経ってしまいました。 早く作りたいとは思うのだけれど、 これってゲームの世界全体に影響のあることなので、 そうそうおざなりにできません。 もうしばらく考える・・・。


2005/06/10  RPGをつくるときに、 ダンジョン作りを避けて通ることはできないと思いますが、 どうしてもおもしろいダンジョンが思いつかなくて ずーっと悩んでいました。 今日になってふと、 自分が遊んで面白かったダンジョンと、 どういうところが面白かったのかを考えてみたら、 おぼろげながら作りたいダンジョンが見えてきました。 まず自分が楽しいと思えるものを作る、 ゲーム作りの原点だと思います。 いいものつくらなくちゃと思いすぎて、 忘れていたのかも。


2005/05/22  前回の更新から2ヶ月近くかかりましたが、 ゲーム本体ではなくシステム作りに時間をかけてしまいました。 前作では可能な限り既存のシステムを使って、 これに時間と手間をかけずにゲームを作ることを 目的としていました。 今回は2作目ということもあり、 やりたいことをめいいっぱい作りこみたいと考えているために、 ひとつアイデアを思いつくだけで多大な時間と労力を使います。 でも、これで完成自体があまりに遅れるのは困りものです。 なんとか製作スピードを上げたいとは思うのですが、 これが個人製作のつらいところ。


2005/03/27  ようやく主人公たち用の戦闘アニメが完成しました。 1月末から2ヶ月・・・。 予定では1ヶ月だったのでかなり遅れてしまいました。 ともあれ、ようやくゲーム本体の製作に戻れそうです。


2005/03/10  まだまだ戦闘アニメ製作中です。 一応主人公たちの必殺技等は半分くらい終了しました。 なんとかあと1ヶ月くらいでこの作業を終わらせて、 そろそろゲーム本編の製作に戻りたいですね。 この作業に時間をかけすぎてる気もしますが、 自分なりに満足のいくものにしておりきたところでもあります。


2005/02/13  ここ数週間、 戦闘用のアニメを製作しています。 つくらなきゃとは思っていたのですが、 めんどくさそうなのでずっと後回しにしてきてました。 やりはじめてみると確かに結構時間がかかっていましたが、 最近は慣れてきたせいかスムーズに作れるようになってきました。 既存のデータを流用できるところは流用して、 少ないコマ数で表現できるところは できるだけ省略したり。 今回みたいに戦闘画面がサイドビュー(昔のFFみたいの)のものでは、 戦闘中のアニメって結構重要だったりするのですが、 前作ではほとんど既存のアニメを使用していました。 今回続編を作ることにしたとき、 戦闘アニメにもチカラを入れることは決定していました。 キャラクターが生き生きと動き回る戦闘にしていきたいです。 敵のほうもちょっとアニメさせてみたいのですが、 こちらは楽には行かないようです。 なんとかボスクラスの敵は、 攻撃時にアニメーションさせたいですね。


2005/01/21  ようやく序盤のクライマックス(のつもり)が ひと段落しました。 でもまだ序盤。 シナリオは練ったつもりだけど、 全体の流ればっかり考えてて、 細かいところはその場その場で作っていくから、 けっこう考えたりする時間が長いのです。 流れ+細かいプロットも 作る必要があるのかも。


2005/01/08  最初のダンジョンを手直ししました。 当初の予定ではザコ敵は出ない予定だったのですが、 これだとこのゲームが、 「ザコ敵との戦闘がないRPGだ」と 思われてしまうかもしれないと考えたからです。 やっぱり最初って大事だと思うんです。 最初のダンジョンで、 このゲームがどういうものであるのか、 それをわかってもらうのがイチバンだと考えました。 シナリオはけっこう練ったつもりだったけど、 意外に手直しが入るね・・・。


2004/12/16  以前より仕事が忙しくなってきて、 進行はゆっくりになっています。 めんどくさいと感じてしまうときもありますが、 とにかく1日1回、少しでもいいから 作業するようにしています。 前作を作っていてまったく触れない状態が 1ヶ月くらいありましたが、 そのとき1番感じたのが、 ゲーム製作から離れる期間が長くなるほど、 作業にもどる気力がたくさん必要ということなんです。 ゆっくりでもいいから、 止まらないように進めたいと思います。


2004/11/14  よーやくオープニングができる。 ずいぶん時間がかかってしまったけど、 これはオープニングのイメージが なかなか固まらなかったため。 しかし悩んだ甲斐あって、 かなりイメージに近いものになりました。 よし、次へ進むぞ。


2004/09/12  メインとなるマップを作成するも、 そこで行き詰る。 今回ゲームの内容との兼ね合いから、 かなりシステムを練りこんでから スタートさせる必要がでてきたので、 しばらくシステムばっかりいじくっている。 今日までに基本システムは大体できたので、 細かな調整をしたら本格始動の予定。


2004/07/28  一度は完結させた NURSERY だが、 どうしても続きの話を作りたくなったので 製作決定。 実は1ヶ月ほどシナリオを練りこんできたが、 ようやく形になってきた。 今回は、前作を作り終えての反省を踏まえて、 よりよいものを作れそうな気がする。 少しは進歩しないとな・・・。



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